青黒雑記

デュエルマスターズのことを適当に書くだけです。

ジャスティスループの話

福岡CSで三面ジャスティスループしてきました。

  4/29・30に開催された福岡CS個人戦、チーム戦共に出てきました。

 個人戦は練り足りないドロマー握って2-3の予選落ちです。特に印象に残った場面もなく、全体として構築が甘かったと感じました。なので速攻崩しました。レシピは覚えていません。

 

 チーム戦は地元の友達のネットバンとパープルと出場してきました。ネットバンについては前回の福岡CSで三面ロマノフループしたときにも同じでしたね。

 ジャスティスについてはパープルが以前よりずっと練り練りしており、僕も散々使い倒したので回すのに抵抗はありませんでした。新ルールのシールドブレイクが発表された時点で二人ともジャスティスを用意しており、ネットバンも大分CSの時からジャスティスを検討していたので、1週間ほど前に三面することが確定しても特に問題はありませんでした。

 

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(裏は刃)

(名称略)

ジャスティス4

祝門4

知新4

目的不明の作戦4

チューン4

クリメモ3

呪術と脈動の刃3

エマジェン2

連弾スパイラル2

ブライゼナーガ2

ドレミ団の光魂Go!2

ハイドロ・コミューン1

フォースアゲイン1

シャッフ1

転生スイッチ1

ガロウズホール1

インフェルノサイン1

 

アンタッチャブル

マティーニ

ヤヌスグレンオー1

プリンプリン1

コンボイ

ヴォルグ1

ガンヴィ1

トームGXX1

 

戦績

一回戦 ドロマーミラダンテ〇 チーム〇

二回戦 ジャスティスループ〇 チーム〇

三回戦 バッシュギヌス〇 チーム〇

四回戦 クローシスバスター〇 チーム〇

五回戦 墓地退化× チーム時間切れにより×

六回戦 ドロマーミラダンテ〇 チーム時間切れにより×

 

個人成績5-1、チーム戦4-2 予選落ち

 

感想

 個人成績については大きなミスもなく特に気にすることもないかと思います。退化については先行HDMフルパンチされましたが、どうあがいても祝門までつなげられなかったのでどうしようもないです。

 

解説

 ジャスティス4体を使ったループの回し方については特に説明はいらないかと思います。無限にヴォルグと連弾スパイラルを回してください。

 今回、ガロウズホールを採用した3体ループを採用しています。調べてみたら他の方の記事に書かれているようですが、一応書いときます。

 

手撃ちorジャスティスで唱えた呪文→⓪

次に撃つ呪文→①、②…

手札 ジャスティス3

山 知新1+1枚

墓地 知新1、祝門1、ガロウズ1、連弾スパイラルorハイドロコミューン1

 

スタート:ジャスティスの最後のストックから

➊⓪知新①知新②祝門→ジャスティス2

❷⓪知新①知新③ガロウズ→次元+1

❸⓪知新①知新②祝門→ジャスティス2

❹⓪知新①知新②連弾orコミューン→ジャスティス全バウンス

 

 これで➊に戻り、場面に次元が+1されています。

 ここから次元を並べてストームを作るのが以前からあった形ですね。現在の処理だとストームで進化元を捌けないので無限にヴォルグが出せません。

 

 なので、ループするように組みました。

❺➊~❹を繰り返し、ストームGXX着地

❻⓪知新①知新②転生スイッチ:ストーム→ジャスティ

❼⓪知新①知新②祝門→ジャスティス2

❽⓪知新①知新②連弾orコミューン→ジャスティス全バウンス

 

 これが超次元にサイキッククリーチャーが戻り➊の直前の状態に戻るので、無限にヴォルグが投げ続けられます。

 

 相手のデッキに悠久があった場合は、ヴォルグプリンマティーニコンボイでストームを出します。マティーニの引継ぎで強引にラストストームになり、アンタヤヌスで殴りつけます。構築上シャッフを採用しており、4体ループであれば無限に、3体ループであれば❼の後のジャスティス×2でシャッフを2回使えます。禁断解放や全体タップのクリーチャートリガー以外でアンタッチャブルは止まりません。

 

今回のメタ読みについて

 前日の個人戦にモルネクが少なかったこともあり、チーム戦で増えると予想。また同じくメタとしてドロマーダンテや受けの強いループ系統も増えると考えました。

 

 

少しですが一部のカードについて採用理由などを羅列していきます。

 

ガロウズホールについて

 ループするパーツとして一番腐りにくいと考えました。安全に勝つならデュエロウが最適だと考えていますが(黒白穴はタップインと役割の少なさ、ザルバはループ以外での役割がなく個人的には論外)、ループに入れなかった際の選択肢としてヴォルグ1回で落とせる場合や、除去+サイキックで打点止めのできるガロウズが最も汎用性が高いと考えました。相手に悠久が入っていた場合はヴォルグLOは狙えませんが、悠久+オニカマスor全体干渉のトリガークリーチャーが同時に採用されているデッキタイプが存在しないと思い、ストームルートでも安全に勝ちにいけると考えました。

 

フォースアゲインについて

 固定山にするため、バウンス+祝門の2アクションを介さずストック数を変動させずに山札を掘り進めるため採用しています。抜いて連弾3にする意見も出ましたが、アゲイン入りの方が強いと感じています。

 

ハイドロコミューンについて

 「連弾3でいいのでは?」と自分も思いましたが、連弾のみでは抜けられない場面があったので採用しました。連弾のみの場合、3体ループ時に相手の山札に悠久があり盤面に永遠リュウセイなどのタップインを強要する条件では、4体ループと違って相手のクリーチャーに干渉できないためストームがタップインしてしまいます。連弾で自軍は戻せても相手のリュウセイはバウンスできません。

 その点コミューンであればジャスティスをバウンスしながら相手のクリーチャーにも干渉できるので、センノーなどがいる場合相手ターン中に山札固定まで行いコミューンでバウンスして自身のターンでループに入れる、といった場面をつくることができます。

 

シャッフについて

 上にも書きましたが、メタ読みの段階でドロマーミラダンテがや同系が多くなりそうだと判断しました。その過程で、呪文軸のデッキタイプに対してのメタ、初見殺しを含むカードとして採用していました。現にドロマーミラダンテに二回当たりましたが、シャッフ4宣言でミラストを封じて勝てました。クリメモから持ってこれるので比較的容易に構えることができます。ストームルートの際にトリガー呪文をケアできるので安心して殴れます。他の地方でもシャッフ入りのリストが結果を出していたので正解だったと思います。

 

転生スイッチについて

 ループパーツですが、ループまでのつなぎとしても充分に仕事をします。ジャスティス展開後にスイッチ→ブライゼをすることが何度もあり、ジャスティスを手札に戻しつつ呪文を唱えることができます。

 

次元について

 まずメインのヴォルグ、ストームを採用。ストームの脱法覚醒のためにマティーニコンボイプリンで覚醒します。サブプランとしてのアンタヤヌス、ガンヴィは自由枠です。強いので入れました。

 

最後に

 ループするときは盤面がぐちゃぐちゃになる人もいるので、必ずどのゾーンにどのカードが存在するか明確にしておいてください。お互いに困ります。

 チームで勝てなかったの悔しいですが特にミスなく回せていたので個人的に反省すべき点はなかったと思います。チームを組んでくれたネットバンとパープルに感謝。

 

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