青黒雑記

デュエルマスターズのことを適当に書くだけです。

青黒ハンデス-各カード解説

やっとレシピの解説に入ります。

 

お待たせしました。

 

 

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(写真:当日のリスト)

デッキレシピから(カード名は略称)

 

闇クリーチャー(16)

特攻ジェニー×4

ザビバレル×3

解体ジェニー×3

学校男×2

バトウショルダー×2

キクチ×1

デッドゾーン×1

 

闇呪文(13)

クラッチ×2

リバイヴ×4

ミカド×3

デスゲート×3

魔天×1

 

水クリーチャー(5)

ベララー×2

コアクマン×2

サイクリカ×1

 

水呪文(5)

おつかい×4

ライト×1

 

光クリーチャー(1)

ハヤブサマル×1

 

超次元

勝利ガイアール×1

勝利リュウセイ×1

シャチホコ×1

ヴォルグ×2

ディアス×1

ラストストーム×1

 

Twitterでも突っ込んでくる人の多かった構築。まず全体を見ての構成について。

今回コンセプトとしたのはハンデスの質を上げる+シナジー性の高さです。基本的にベララーで固めてヴォルグを投げ続けます。

 

各カード解説

特攻ジェニー×4

2ターン時点でハンデスすることは少ないものの、2マナでハンデスできるカードとして十分採用価値があります。シャチホコカイザーとも相性がいいしここはテンプレ。クリーチャーであることでリバイヴやデスゲートの回収範囲に該当し、またベララーの効果を最軽量で使えるカードでもあります。 詳しくは解説しなくてもいいかと思います。

 

ザビバレル×3

3マナでハンデスの選択肢を相手に委ねるので、少々扱いの難しいカード。バイケンなどのマッドネスを誘発しやすいので積極的に使いづらいです。しかし手札を一枚捨てさせながらビートダウンの1打点を止めることのできるのは、序盤の盤面が弱いデッキタイプでは重宝します。ブロッカーですのでシャチホコで使いまわしやすく、トリガーのデスゲートと合わせて二打点止められるのが魅力です。相手の手札を一枚捨てさせた時点で、相手の理想のムーブを邪魔でき、他のハンデスと絡めることで十分役割を果たすかと思います。クリーチャーなのでベララーを誘発できる軽量クリーチャーなのも使いやすいです。環境にバイクが多く打点を止めるカードがほしいですが、4枚だと多すぎるので3枚に落ち着いてます。

また少々特殊なプレイングとして、相手が悠久入りでLO対策をしていた場合ですが、3ターン目にバレルからのスタートをしてみると面白いかと思います。現状悠久は複数枚採用されることの少ないカードですが、ハンデス相手に引いてしまうと基本的にデッキに戻ってほしいと思われるカードです。なので、あえてバレルで捨てさせてみましょう。もし3ターン目に捨てさせることができた場合、ヴォルグを撃つ回数を多くて一回程度にしましょう。何故かというと、できれば悠久は「引いてほしい」カードだからです。バレルで悠久を戻したことにより、相手はLOの警戒心が多少なり薄まるかと思います。加えて、「相手が悠久を引く可能性」を作り出すことができます。多色である悠久はマナにタップインするカードですので、相手が手札が残っている状態でマナを伸ばしてあと1マナほしいというときに多色を引き込む確立を上げることができます。さらに悠久はハンデス相手にマナに置きたくないカードですので抱え込むでしょう。そうなったときに解体ジェニーでピーピングで確認して、悠久だけを残します。こうしてあとはベララーでトップ固定+ヴォルグを投げ続けるだけです。これは少々ギャンブル要素のあるものですが、意外にやってみると面白いぐらいに相手が嵌ってくれます。

 

解体ジェニー×3

このデッキのコンセプトです。様々なデッキタイプで採用されていますが、弱い部分がありません。ピーピングハンデスでき、かつクリーチャーであることです。お気づきかと思いますが、ハンデスカードすべてがクリーチャーであり、リバイヴやデスゲートの回収対象でベララーを誘発させられるものであります。特攻と違い、出した後は基本的に場に残るので、シャチホコから出る学校男の餌としても役に立ちます。学校で破壊したことにより、墓地回収の対象になったりと使いまわしに困りません。VANを投げられると辛いので学校と一緒に投げたり、デスゲー1枚から蘇生して場と手札を削れるのが強いです。ただし4マナというのはマナブーストのないデッキのハンデスとしては少し重く、3枚の採用になっています。ハンデスカードは計10枚となっています。

 

学校男×2

知り合いの何人からか「ツッコミどころ」として言われたカードその1。単純に軽量の単体除去としての役割はもちろん、ビートプランに移行するときの貴重な打点です。解体ジェニーやコアクマンといった場に残るクリーチャーが多く、システムクリーチャーを破壊してしまうことは特に気にせず使うことができます。デッドゾーンで処理しにくいパンツァーを除去しやすいのも魅力。GTも飛ばせます。墓地に行きやすいのでリバイヴの回収対象でありデスゲートと合わせて2体破壊、ベララー誘発させる最軽量、シャチホコで使いまわせる、ヴォルグを超次元に戻すなど役割がとても多いです。ただし引きすぎても困るので現状は2枚です。速いデッキタイプが増えるとここかクラッチの増量を検討してもいい枠かと思います。

 

バトウショルダー×2

デッゾはこれで詰みます。赤黒バイクにも多少邪魔できるので2枚採用です。クリーチャーである点、シャチホコ、リバイヴ、デスゲート、ベララーの誘発と、十分仕事する枠。

 

キクチ×1

2枚採用するか悩みましたが、バトウ優先で1枚です。使う場面がドキンダムの封印弾くときかコンボ止めたいだけでしたので、バトウでも代替えが半分効く上、最悪引かなくても勝てるので引いたら強い程度の一枚。クリーチャーであるのでシャチホコ、リバイヴ、デスゲート、ベララーの誘発と仕事します。

 

デッドゾーン×1

いろいろ考えましたがどんどん枚数が減ってきての1枚。学校デスゲートと意外にも除去が豊富+パンツァーを除去しにくく役割がどんどんなくなりました。しかし引いて弱いカードではなく、勿論盤面の処理能力の高さや魔天撃った後の打点として強いですので、マナにおいてもいずれ仕事があるかなーと1枚は採用。勝利ガイアールと合わせてベララーを二回誘発できます。

 

クラッチ×2

必須枠。バイク絶対殺すマンです。おつかいやコアクマンで枚数めくりにいくので3枚は多いと感じました。あまり多く積み過ぎても後半腐るので2で落ち着いた。闇の比率としてクリーチャーが多く、Sバックで落ちたカードも回収しやすくしていますので、無駄になりにくい除去。

 

リバイヴ×4

必須枠です。シャチホコ立てます。ヴォルグ投げます。おつかいなどで落ちた青のクリーチャーも回収できるので文句なしの役割。ただしこのデッキに関しては超次元呪文の優先順位は実はあまり高くなく、撃てれば撃とうかぐらいの感覚です。それよりクリーチャーを並べて盤面を取りに行った方が強いこともあります。

 

ミカド×3

次元枠7枚にしたかったので入れました。ミラーのバトウ焼く意味でも強いです。サイクリカもあるので4は多いかなと思いました。

 

デスゲート×3

「ツッコミどころ」その2。トリガーとしての役割はもちろん、蘇生つきなのが強いです。除去に加えて墓地にあるハンデスや学校、おつかいで落ちたコアクマンで手札を増やしたり、あわよくばサイクリカも蘇生できたりと弱い要素がないです。学校やおつかいで墓地にクリーチャーは貯まっていくので、後半に連れてやる気を出します。

 

魔天×1

フィニッシャー。特に説明はいらないかと思います。グッバイ魔天。

 

闇枠では、クラッチと魔天以外はすべてクリーチャーが出るので、ベララーの効果が絶えず続きます。クリーチャーの比率も高く、お願いヴォルグされてもLOしにくいのが魅力。

 

ベララー×2

主軸。シャチホコでぐるぐるして誘発し続けて勝ち。クリーチャーの多い構築ですので絶えず効果が続きます。ビート相手には序盤から出していっても盤面を操作しやすくなるのでいいです。終盤ではサイクリカを学校で破壊、ベララーでデッキトップに持ってきて延々とヴォルグも投げられます。手札にくればもちろん、墓地にあればシャチホコで釣ってくるので、おつかいで落としにいきます。3枚にするか検討。

 

セブコアクマン×2

「ツッコミどころ」その3。おつかいと同じく、枚数引ける+クリーチャーなので採用。自身が捲れてしまってもリバイヴで回収できるドローソースです。デスゲートで出せばアドバンテージ差が酷くなり、出せばベララーにも反応するので意外に役に立つ一枚。場に残りやすいので学校男の餌にもしやすい。ライト1かコアクマン追加か悩んだ結果、4マナという少々重いことを考慮しライトを選んで2枚になりました。

 

スペルサイクリカ×1

2枚入れてもいいぐらいの強さ。次元の使いまわし+ベララーが二回反応するので出たら大体ゲームが終わる。学校を絡めてベララーでデッキトップに持ってきてぐるぐるできます。貴重な青枠として、後半にしか使うことがないのでむしろおつかいで落ちてくれた方がデスゲート警戒されて大型を出されにくく、後々リバイヴで回収できるし化け物スペック。重いので1枚だけ。

 

おつかい×4

「ライト4じゃないんですか?」と質問をいただいた枠。確かにライトですとドローソースの枯渇が起きにくいのですが、4ターン目に解体ジェニーをできれば撃ちたいので一枚でも多く取れるおつかいを採用しています。青が10枚だけなので3枚回収することも多く、また青の呪文とクリーチャーの比率が1:1で、おつかいを撃った時点で青の呪文が捲れる枠が一つ減り、落ちたとしてもクリーチャーである率が高いので、リバイヴの回収対象になり無駄がありません。この枠に関してはライトの安定性より、枚数捲れて墓地も肥やせるおつかいを4枚採用しています。

 

ライト×1

3ターン目のドローソース5枚目です。おつかいで落ちることが悲しいのでコアクマンを優先しています。

 

ハヤブサマル×1

強い。

 

勝利ガイアール×1

デッドゾーンが1枚だけなので、それほど使うタイミングがなかったです。除去も豊富なので役割が薄く、2枚目の枠はディアスに変えました。二回使いたければ学校で破壊してください。

 

勝利リュウセイ×1

テンポ取りやすいし魔天後に生き生きします。とりあえず入れとけ枠。

 

シャチホコ×1

3コスト以下が15枚あるので蘇生対象に困らない。特攻だけでなく学校も使いまわせるので選択肢が多い。ベララーとの相性が◎。

 

ヴォルグ×2

一枚じゃ足りませんでした。なので二枚入れました。学校で使いまわしましょう。

 

ガンヴィート×1

ビート対策+ドキンダム退ける用。ハンド切らしたらシャチホコの横に添えてください。

 

ディアス×1

勝利ガイアールがいなくなったのでぶち込みました。GT対策だったりキクチが立っていれば禁断の封印を外させたりと思ったより仕事しました。

 

ラストストーム×1

時間制限きたらこれで殴りましょう。ベララー効果がいっぱい誘発するので好きな順番にしてからヴォルグを投げましょう。

 

 

全体でみると、クリーチャー:呪文が22:18、クリーチャーが出てベララーを反応させられるカードはおつかい、ライト、クラッチ、魔天以外の計32枚です。

 

ドローソースの役割は手札補充だけでなく墓地肥しの要素も入っています。リバイヴやデスゲートの使いまわしをしやすい構築かと思います。

 

プレイングに関しては使ってみたらわかるかと思いますので、頑張ってください。

 

かなり無駄の出ない構築にしました。相手が安定したドローソースを確保しているとなかなか難しい対面になるかと思いますが、ピンポイントでハンデスしやすい+除去が豊富なので対応できる幅がとても広いです。その分プレイングが難しく、初ターンのマナセットから長考することもあります。頭を抱えるデッキですので、興味があれば一度使ってみてください。質問、文句等ありましたらツイッターの方にでも投げてくれれば対応します。